دیوار بین هوش مصنوعی و انسان در بازی های کامپیوتری

در بسیاری از ژانرهای بازی‌های كامپیوتری، نزدیك‌تر بودن به واقعیت، هم برای سازندگان و هم برای دوستداران بازی جایگاه ویژه‌ای دارد. گرافیك بازی‌ها در طبیعی‌تر جلوه دادن محیط و چهره‌ها، و استفاده از صدا و افكت‌های صوتی پیشرفته در واقعیت بخشیدن به اتفاقاتی كه در بازی‌ها با آن روبه‌رو می‌شویم، مؤثرند. انیمیشن نیز هر چه با دقت و جزئیات بیشتری طراحی شود، باورپذیرتر به نظر می‌آید. ولی آنچه دوستداران بازی را در ژانرهای ویژه‌ای از بازی‌ها به وجد می‌آورد، هوشمندی شخصیت‌های بازی است. حوصله همه از این‌كه هم‌تیمی‌های مجازیشان در بازی‌های كامپیوتری نسنجیده عمل‌كنند، سر می‌رود. گاه آن‌ها نمی‌توانند از خودشان هم محافظت كنند؛ چه برسد به آن‌كه بخواهند در طول بازی به شما كمك كنند.

مبارزه با دشمنانی كه دست كمی از افرادتان ندارند نیز جذابیتی ندارد. همان‌گونه كه گرافیك خوب به مدل‌ها، صدای خوب به رویدادها و انیمیشن خوب به حركت‌های موجود در بازی واقعیت می‌بخشد، استفاده از روش‌های مختلف هوش مصنوعی نیز رفتار شخصیت‌های بازی را طبیعی‌تر می‌كند.

يكي از مهم‌ترين بازي‌ها كه هوش‌مصنوعي را در دهه ۱۹۹۰ ميلادي دگرگون ساخت، بي‌شك سري بازي‌هاي WarCraft بود كه توسط شركت Blizzard ساخته شد. اين بازي اولين بازي‌اي بود كه الگوريتم‌هاي مسيريابي ‌را در هوش‌مصنوعي به كار مي‌برد.

بازيِ SimCity كه توسط Maxis ساخته شد، اولين بازي‌اي بود كه ثابت كرد كه مي‌شود در يك بازيِ كامپيوتري از فناوري‌هاي حيات مصنوعي استفاده كرد.

هوش مصنوعی

از نمونه بازی های دیگر که هوش مصنوعی در آن بازی را به واقعیت نزدیک کرده بازی   the witcher 3  هست . در این بازی رفتار شما با مردم یا انجام ماموریت های فرعی و اصلی یا انتخاب مسیرتان در انجام کار ها باعث تغییر پایان بازی می شود که به شما اجازه می دهد مسیر بازی و پایان آن را خودتان انتخاب کنید. نمونه دیگر بازی Grand Theft Auto V هست که بقدری به دنیای واقعی نزدیک هست که شما می توانید با موبایل خود در بازی شخصیت های بازی را به گشت و گذار درون شهرو یا بازی دعوت کنید. این نشان دهنده ی هوش مصنوعی خوب و پیشرفت آن نسبت به بازی های گذشته است.

هر هوش مصنوعی دارای  شبکه عصبی مصنوعی آموزش دیده است که یکی از استفاده های آن تشخیص الگوی رفتاری انسان است.

بازی سنگ کاغذ قیچی(کامپیوتر در برابر انسان) یک مثال ساده برای آموزش شبکه عصبی مصنوعی و تشخیص الگوی رفتاری انسان است.

بطوری که ابتدا شبکه عصبی مصنوعی کامپیوتر ۴۰ بازی را در مقابل انسان انجام می دهد. در این ۴۰ بازی کامپیوتر از انتخابهای تصادفی استفاده می کند و انتخاب های بازی اول و دوم را به عنوان ورودی می گیرد و انتخاب انسان را در بازی سوم پیش بینی می کند و انتخابی می  کند که آن را شکست دهد همین روند تا بازی آخر ادامه پیدا می کند. شبکه عصبی همچنان که بازی ادامه دارد در حال یادگیری است بدین ترتیب تمام الگوهای انسان را شناسایی می کند و در آخر آماده بازی واقعی در برابر انسان می شود. این توضیح مختصری در مورد آموزش شبکه عصبی مصنوعی بود.

وقتی شبکه عصبی مصنوعی کامل تر و آموزش دیده تر باشد تعامل انسان با اجزای دارای هوش مصنوعی درون بازی بسیار واقعی تر بنظر می رسد.

برخی از بازیهای که امروزه ساخته می شوند دارای شبکه عصبی مصنوعی قوی در نتیجه هوش مصنوعی قوی هستند که باعث می شود رفته رفته بازی ها به دنیای واقعی نزدیک شوند.

روند نزدیکی هوش مصنوعی و بازی باعث شده است که بازی کنان خود را جزئی از بازی بدانند. از اینرو دیوار بین برنامه بازی و بازی کن هر روز کوتاهتر می شود. تولید کنندگان برنامه های بازی تلاش دارند این دیوار را کاملأ از بین بردارند تا بدین طریق بازی کن خود را در قالب یکی از شخصیتهای بازی بگذارد. در بعضی از بازیها که با کمک هوش مصنوعی و واقعیت مجازی ساخته شده است، بازی کن می تواند از حسهای بویایی وچشایی خود در بازی استفاده کند. در آینده ای نچندان دور میتوان شاهد بازیهایی بود که تقریبأ هیچ فضای برنامه ای بین انسان و کامپیوتر نیست و بازی کن یکی از شخصیتهای خود بازی است، دقیقأ مانند زندگی واقعی.

بعبارت دقیقتر می توان گفت در بازیهای با ساختار هوش مصنوعی، مسئولیت داشتن، برنامه ریزی کردن و تصمیم گرفتن از وجوه مشترک اینگونه بازیها است. بازی کن جزئی از روند بازی می شود و دقیقأ همانطور که در زندگی واقعی مسائلی پیش می آید، می باید عمل کرد.

نویسنده: شایان مقدادی (shayanmeghdadi.psn@gmail.com)

عضویت در کانال تلگرام کویرکده

کانال تلگرام کویرکده را دنبال کنید:

Telegram.me/kavirkade
تعداد بازدید:377

یک دیدگاه در “دیوار بین هوش مصنوعی و انسان در بازی های کامپیوتری

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *